ألعاب

ببجي و Fortnite و COD: أسرار التصميم وراء أكبر أنواع الألعاب

Fortnite ، PUBG ، Call of Duty… انظر عن كثب ، وتشارك ساحات القتال الافتراضية في هذه الألعاب كثيرًا. الناس الذين أبتكروهم يفسرون لماذا

مجموعة من الناس يسقطون إلى جزيرة كبيرة. في الـ 20 دقيقة القادمة ، يجب عليهم البحث عن مبانٍ للأسلحة والمعدات المفيدة ، قبل القتال حتى الموت. مع تقدم المباراة ، تتعثر المنطقة القابلة للعب ، مما يجبر المتنافسين من التقارب. آخر شخص يقف يفوز.

هذا هو بالطبع معركة رويال ، وهو نوع جديد من لعبة إطلاق النار على الإنترنت التي يتمتع بها حاليا أكثر من 200 مليون شخص في جميع أنحاء العالم. بدأ الجنون الحالي مع Day Z: Battle Royale ، وهو تعديل لعبة البقاء على قيد الحياة من نوع zombie DayZ التي طورها المصمم الوحيد Brendan Greene ، الذي تم تحديثه لاحقًا على أنه Battle Royale الخاص بـ Player Unknown. جذبت شعبيتها انتباه المطور الكوري Bluehole ، الذي وظف جرين للإشراف على تطوير لعبة كاملة. تم إطلاق PUBG كإصدار تجريبي في أوائل عام 2017 وبحلول ديسمبر ، كان لديه 30 مليون لاعب.

من خلال ملاحظة هذا النجاح ، أصدرت شركة Epic Games نسخة مجانية من لعبة royale الخاصة بها على الإنترنت بالتعاون مع Fortnite ، وهي تقدم أسلوبًا مرئيًا كارتونيًا وعناصر بناء على غرار Minecraft. كان ذلك في أيلول 2017. في العام التالي ، كسبت اللعبة 2.4 مليار دولار من مشتريات اللاعبين. في أكتوبر الماضي ، أضافت Activision وضع المعركة الملكي الذي أطلق عليه Blackout إلى Call of Duty: Black Ops 4 ، وفي 4 فبراير ، أطلقت Respawn Entertainment Apex: Legends. وفي غضون أسبوع ، جمعت 10 ملايين لاعب ، وهي قيمة أسهم شركة Electronic Arts التي تعزز النشر.

على الرغم من اختلاف الأنماط المرئية والإعدادات السردية لهذه الألعاب ، إلا أن العمالقة الأربعة من هذا النوع تلتزم بمجموعة صارمة من الاتفاقيات. الجزر مبعثرة بالمدن والقرى والمجمعات الصناعية ، ولديها جميعًا أنهار وجسور وجُزُر بحرية وكلها تقريباً نفس الشكل. لكن ما الذي يجعلهم مقنعين؟ لماذا يكون جيل الأطفال أكثر سهولة في التنقل من أبراج مائلة إلى برادايس بالمز ، أكثر من كونها من المنزل إلى المحلات؟

ديف كورد هو مدير الفن العالمي في PUBG. لقد كان يصمم خرائط إطلاق النار لأول شخص لسنوات ، وأول شيء يقوله عن تخطيط المناظر الطبيعية في معركة رويال هو أنه لا يوجد أي شيء عرضي عن الطريقة التي يتم بها تفريق المدن وغيرها من المعالم الخلابة. كل شيء مدفوع بمزيج من التصميم والاعتبارات التقنية. ويقول: “إذا وضعت المدن قريبة من بعضها البعض ، فلن يتم تحفيز اللاعبين على الرحيل ، ولكنهم يفرقون بين بعضهم البعض واللاعبون يشعرون بالملل من الرحلة بينهما“. “كما أنك لا تريد أن تتكدس خمس مدن أو ست مدن معًا أو يمكنك عرض عدد كبير جدًا من مواد العرض دفعة واحدة“.

الربح من الألعاب: أسرار التصميم وراء أكبر أنواع الألعاب

“هناك مكان لطيف حيث أنه ممتع ويقدم أداءً جيدًا للجميع ، ونصل إلى ذلك من خلال الكثير من ألعاب القراءة والكثير من تحليل البيانات في هذا المجال” ، يشرح. “كل خريطة ، ستلاحظ أن الفن يتحسن قليلاً وأن الأصول أكثر تشتتًا قليلاً – فنحن دائمًا نتعلم“.

David Vonderhaar هو مدير تصميم الاستوديو في Treyarch ، مطور Call of Duty المخضرم وراء وضع Blackout الجديد. عندما شرع فريقه في رسم خريطة ملكيّة للقتال ، حاولوا في البداية جلب خبرتهم من الرماة التقليديين من الدرجة الأولى ، لكن ثبت أنّ ذلك كان خطأً. يقول: “الكثير من تلك المبادئ التوجيهية للخرائط التي عملت مع لاعبين متعددين تحتاج إلى إعادة كتابتها أو إزالتها”. “هناك أشياء معينة مثل تعريف البنية ، ومتطلبات المدخل / الخروج تحتاج إلى تعديل وتحديث … كان علينا أن ننفق الكثير من الوقت في التطوير المبكر بعناية لشرح تنوع ومواقع الوجهات على الخريطة ، وكيفية ارتباطها واحد باخر.”

توفر خرائط Battle Royale الكثير من المساحات القيادية بين مناطق القتال المكثفة ، وإدارة كيفية انتقال اللاعبين حول الخريطة – خاصةً كيف يدخلون ويخرجون من مناطق مهمة – أمر حيوي. “أردنا التنوع ، بحيث يكون الاعتداء أو الفرار [منطقة] خاصا” ، كما يقول فونديرهار. “ساعدت التضاريس على تحقيق ذلك. في بعض الأحيان تكون الوجهات شاقة (اللجوء) ، في وسط غابة كثيفة ، أو تحتاج إلى تضاريس مسطحة وعرة (كارجو). في نوع اللعبة حيث يقوم اللاعبون بإنشاء قصصهم الخاصة ، وصولهم إلى موقع – أو إخلاءها بسرعة – هي عناصر مهمة.

تندمج بعض العناصر الخلابة مرارًا وتكرارًا ، لأنها مفيدة لإنشاء تجارب خاصة للاعبين ، وهو أمر صعب بوجه عام في مساحة مفتوحة واسعة. يقول كورد: “إن أحد التحديات الكبرى لتصميم خريطة معركة عسكرية هي أن بإمكان اللاعبين الاقتراب من أي اتجاه ، بما في ذلك الهبوط في منتصفها مباشرة”. “لذلك نستخدم مناطق مثل الجزر الصغيرة والجسور الطويلة لإنشاء اختناقات ونقاط خنق ، ولتشجيع عمدا أنواع معينة من اللعب. في هذه المناطق الصغيرة ، لدينا فكرة جيدة عن كيفية تفاعل الناس. إنه لأمر ممتع للاعبين أن يخيموا في الجسر ، وأن يشعروا بالذكاء ، ويشعروا بأنهم مثل الطرق السريعة.

عنصر تصميم حيوي آخر هو استخدام الهياكل المعمارية الطويلة مثل الصواري والأبراج. يتعلق هذا جزئيًا بإضافة عمودي إلى مساحة اللعب ، التي كانت الدافع وراء منطقة موقع البناء الشاهقة في Blackout ، مع ناطحات السحاب غير المكتملة. ومع ذلك ، يتعلق الأمر أيضًا بمساعدة اللاعبين على معرفة مكانهم.

“هذه الخرائط هي حقا 90 ٪ من الطبيعة والبنية 10 ٪ من صنع الإنسان ، وبالتالي فإن هذا الأخير يجب أن يبرز ، لديه لكسر خط الأفق” ، كما يقول كورد. “إن استخدام البنى العمودية كنقاط ملاحة أمر بالغ الأهمية – فنحن بحاجة إلى تحديد معالم حتى يفهم اللاعبون أصلاً مكان وجودهم فيما يتعلق ببعضهم البعض. يجب أن تراها على بعد 2 كم لتعرف إلى أين تذهب. الهياكل الطويلة أو الفريدة تعمل كعلامات طبيعية جدًا. هذا يعني أن اللاعبين ليسوا مضطرين إلى الاستمرار في الصراخ ، “إنه هناك في الأشجار“.

يوافق Vondehaar: “لا نريد أبدًا أن يشعر اللاعب وكأنه لا يحرز تقدمًا عبر الخريطة لأنه لا يوجد أي شيء يمكن الوصول إليه. إذا كنت ستأخذ مسطرة قياسًا بين أي وجهتين في Blackout ، فسترى ما نعتقد أنه المكان المثالي لدينا. “

كما أن رواية القصص البيئية مهمة أيضًا للاحتفاظ باهتمام اللاعبين. تفوقت ألعاب Epic Games على هذا الأمر مع Fortnite ، مما أدى إلى إنشاء أساطير خاصة بها من خلال النيازك المتساقطة والبوابات الغامضة والملصقات المثيرة وشاشات التلفزيون التي تعرض صورًا تلمح إلى ميزات اللعبة الجديدة. المشهد يتطور باستمرار واللاعبون يحبون التكهن بما يعنيه كل ذلك.

بطريقة أكثر دهاء ، تعتمد ألعاب معركة رويال على ميزات خلابة للتلويح بمعنى التاريخ. يقول كيرت: “إننا نستخدم مواد منخفضة المستوى ، مثل إضافة البلى إلى الأشياء ، لاقتراح أن هذه الأماكن متروكة أو أن الركاب قد غادروها بسرعة.” “يمكننا أيضًا أن نكون أكثر علانية – في خريطة سنهوك ، هناك مواقع تدريبات أرضية حيث ستجد تلميحات بأن هذا قد يكون منشأة تدريب للمقاتلين الفعليين في المعارك”. لا نرغب في ضرب اللاعب على رأسه بالقصة ، لكننا سنترك دلائل على أن نستخدمها ببراعة. “

الربح من الألعاب: أسرار التصميم وراء أكبر أنواع الألعاب

جميع العناوين الناجحة في Battle Royal يعرفون أهمية الرقة. جزئيا هذا هو ضمان اللاعبين حيث يمكن بسرعة اكتشاف العناصر المفيدة وسط الأشياء الزخرفية ، ولكن أيضا عن اللعب. يقول كورد: “أنت تريد تصميمات داخلية بسيطة نسبيًا بحيث يمكن للاعبين استخدام السمع بشكل فعال“. واضاف “انهم بحاجة إلى أن تكون قادرة على معرفة اللاعب الآخر هو في الطابق العلوي، وانهم أدناه، وانهم خارج – إذا جعلنا هياكلنا معقدة للغاية، فإنه سيكون من الصعب حقا أن تلعب لعبة. الصوت هو صفقة كبيرة ويعكس أسلوبنا البسيط في التصميم الداخلي ذلك “.

كما هو الحال مع أي لعبة “مباشرة” يتم تشغيلها بواسطة الآلاف أو الملايين في كل مرة ، فإن التكرار يقود عملية التصميم. يقول كورد: “نحن نلعب بطريقة صارمة”. “إنه حرفيًا مثل تصميم خريطة مطلق النار الضخمة للشخص الأول. لدينا نفس مبادئ التصميم: متعة محركات القرارات. إذا جربنا شيئًا ، بغض النظر عن مدى روعة المظهر ، بغض النظر عن ما كنا نعتقد أنه يريده. “

فالتفكير في الأفكار الخاصة بالاستوديو هو جزء فقط من العملية – فالمطوّر الناجح في معركة رويال بحاجة إلى فهم تنوع الاحتياجات من اللاعبين المحتملين. أحد العناصر المهمة في هذه العملية هو تصنيفها – المتعصبين والمستكشفين والقناصة – ثم التأكد من وجود مناطق لجميعهم. يقول كورد: “عندما تكون لديك لعبة تصل إلى عدد يصل إلى عدد ألعابنا ، فعليك أن تدرك أنها لن تكون جميعًا لعبة FPS النموذجية في صراع كبير ، خاصة في أسواقنا الآسيوية”. “لدينا عدد كبير من اللاعبين الذين يتمتعون بجوانب البقاء على قيد الحياة: النهب ، الإختباء ، التسلل. بعض اللاعبين لا يذهبون للبنادق – فهم يستمتعون بتكتيكات الاختباء وتفوق اللاعبين الآخرين ، والوصول إلى الدائرة التالية.

تستخدم الاستوديوهات الخرائط ليس فقط كمجموعات مثيرة للاهتمام من المواقع الريفية والحضرية ، ولكن لرواية القصص ، كدعامات للروايات التي يخلقها اللاعبون أثناء اللعب. توجد المباني لإخفاء العناصر ولكنها أيضًا أدوات ملاحية ؛ توفر الجسور الوصول ولكن أيضًا نقاط الاختناق لتشجيع إطلاق النار. لا يتم إخبار اللاعبين بأي من هذا – يجب أن يتعلموا كيفية قراءة وفهم بيئة Battle Royale ، مثل المتسلق الذي يكتشف القرائن الدقيقة من النباتات المحلية ، من تدفق مجرى مائي ، أو اتجاه سياج الشجيرة. العوالم مفتوحة ومجانية للتجول – لا شيء موجه. كما أن التفاعلات التي لا يمكن التنبؤ بها بين أنظمة الحرية والتوجيه هذه ممتعة بقدر ما تود مشاهدتها ، فهي تمثل رصيدًا قيِّمًا في هذا العصر من نجوم ألعاب Twitch و YouTube superstars.

يقول كورد: “كلما سألت أحدهم عن فوزه الأول ، أضمن لك أن تكون لديه قصة صغيرة عن كيفية وصولهم إلى هناك”. “هذه الألعاب عالية المخاطر وخطورة عالية وتحدي عالٍ وهذا مرضٍ للغاية … نريد اختبارها. نريد أن ندفع. “

في ما يلي بعض المقالات التي اخترتها لك لتكتشفها بعد ذلك:

الوسوم

أنمار النقيب

مدير التحرير في النقيب للمعلوماتية. هو يعمل بدوام كامل في التدوين، هو مهندس مدني ، يوتيوبر ، خبير SEO ، خبير في التسويق الرقمي ، ولديه خبرة 3 سنوات في التسويق عبر فيسبوك و 2 سنوات في التدوين.

اترك تعليق

avatar
  Subscribe  
نبّهني عن

شاهد أيضاً

إغلاق
زر الذهاب إلى الأعلى
إغلاق

أنت تستخدم إضافة Adblock

برجاء دعمنا عن طريق تعطيل إضافة Adblock